Системи світу VeilOnline
VeilOnline — це MMORPG-пісочниця, де сила визначається не цифрами, а досвідом і майстерністю. Системи гри не «ведуть за руку» — вони створюють правила світу, а гравець вчиться виживати, будувати стратегії та залишати слід.
Прогрес без класів і рівнів
У VeilOnline немає класів і традиційних рівнів персонажа. Немає «обов’язкової мети», яку проходять усі однаково. Твій стиль формують рішення: що носиш, чим б’єшся, як рухаєшся, як взаємодієш із світом.
Навички через практику
Майстерність росте через використання: зброя, інструменти, рух, виживання. Один і той самий предмет у різних руках — це різна сила, бо сила не в предметі, а в гравцеві.
Свобода розвитку
Ти можеш зібрати «легкий» стиль: мобільність, точність, тактичні відступи, або «важкий»: витривалість, контроль простору, тиск. Немає «правильного» білду — є ефективність у конкретних ситуаціях.
Завіса (Veil) ядро світу
Світ VeilOnline існує у двох вимірах: фізичному світі та Завісі (Veil). Завіса — паралельна реальність із власними правилами, енергією та формами існування.
Призов і Veil Energy
Призвані сутності підтримуються Veil Energy (а не їжею). Коли енергія закінчується — істота «згасає» і повертається в Завісу, залишаючи уламок/есенцію. Це робить призов стратегічним ресурсом, а не «вічним бонусом».
Ефемерні речі
Частина предметів/явищ існує тільки у Завісі. Це відкриває інший шар дослідження: те, що «не видно» у фізичному світі, може бути ключем у Veil.
Інвентар і вага реалізм
Інвентар у VeilOnline базується на вазі, а не слотах. Рішення «взяти ще» має наслідки: мобільність, витривалість, шум, темп бою.
Сумки та контейнери
Сумки — це предмети спорядження з реальною місткістю. Можна змінювати сумки під різні задачі: дослідження, бій, ремесло, перевезення.
Підбір предметів
Предмети підбираються по одному — світ не перетворюється на «кнопку зібрати все». Це тримає атмосферу та тактику: інколи краще забрати головне і зникнути.
PvP і «години тиші»
PvP відкрите, але є періоди доби, коли PvP заборонене. Це баланс між небезпекою та життям світу: торгівля, подорожі, соціальні взаємодії.
Порушення — це наслідок
Порушення правил карається. Це не «просто штраф», а частина атмосфери світу: світ пам’ятає і реагує.
Предмети та їх ранги
Один і той самий тип зброї може бути різного рангу: від базового до елітного. Ранг змінює не лише цифри, а й потенційні властивості / приховані ефекти.
Предмети не прокачуються
Предмети мають характеристики, але не «апґрейдяться» вічно. Прокачується твоє вміння ними користуватися. Це тримає баланс і цінність майстерності.
Унікальні приховані предмети
Частина здобичі — рідкісні знахідки, доступні лише через події, секрети, нестандартні дії та довгі «перезарядки» світу.
Контроль територій
Ресурсні зони (шахти, ліси, кристалічні регіони) — це стратегічні точки. Контроль над ними впливає на економіку, політику і конфлікти.
Гільдії та війни за вплив
Битви гільдій — не «спорт», а боротьба за реальні переваги: логістика, ресурси, доступ до унікальних можливостей.
Економіка і дефіцит
Економіка VeilOnline будується на реальному дефіциті: обмежені ресурси, контроль територій, витрати на дії, комісії та токен-сінки як частина балансу.
Важливо: VeilOnline не про «фарма заради цифр», а про рішення, ризики та наслідки.
Погода, температура і середовище скоро
Погодні та середовищні умови впливатимуть на бій, мобільність і ефективність дій. Це не декоративний ефект — це шар тактики.
(Секція позначена як «скоро», бо система буде деталізуватися в процесі прототипування.)
Що буде додано пізніше скоро
Ці системи вже заплановані, але розкриватимуться поступово:
- Ремесла і професії (включно з сумками/контейнерами та рідкісними матеріалами).
- Підземелля з секретами і подіями з довгою перезарядкою.
- Океани та підводні караван-тунелі (розширення світу).
- Будівництво житла і розширення логістики, телепортація, польоти (поетапно).
- Унікальна зброя стихій та системи взаємодії стихій.
Ми додаємо системи так, щоб вони не ламали атмосферу і не перетворювали гру на «список фіч». Краще повільніше — але якісно і логічно для світу.
VeilOnline — довгостроковий проєкт. Ми не обіцяємо дат — ми показуємо процес.